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Gamificación, videojuegos y eSports

Editores invitados:

Prof. Dr. Manuel Jiménez LópezSalto de línea Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Prof. Dr. Manuel Fernández NavasSalto de línea Universidad de Málaga (UMA)

Dr. Ana Yara Postigo FuentesSalto de línea Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf (HHU)

Palabras clave: Juego, Aprendizaje, Videojuegos, Aprendizaje basado en juego, Gamificación.

I. Introducción

En los últimos años ha habido un gran auge en la aparición y difusión de los denominados eSports, los videojuegos y la gamificación.

Este fenómeno afecta, y se ve afectado, por otros cambios en los ámbitos de la educación o de las relaciones interpersonales. A pesar del inmenso potencial que ofrecen, todavía hay reticencias respecto a estas modalidades educativas de este tipo de juegos. Por este motivo, es importante crear espacios donde discutir, reflexionar, analizar e investigar en torno a estas actividades y los conceptos en los que se sustentan.

Con el número monográfico que aquí se propone, se pretende presentar una panorámica de este fenómeno que vaya más allá de lo puramente tecnológico, abordando distintos aspectos de estos temas. Se pretende exponer la riqueza que los eSports, los videojuegos y la gamificación desde la óptica de la investigación, la reflexión fundada y las mejores evidencias disponibles.

II. Preguntas que se quieren responder con este número:

¿Cuál es la situación actual de los eSports, los videojuegos y la gamificación? ¿Cómo hemos llegado a esta situación?

¿Qué lugar deberían ocupar los eSports, los videojuegos y la gamificación? ¿Qué opciones puede traer su futuro?

¿Qué retos sociales, personales y físicos han planteado los eSports, los videojuegos y la gamificación? ¿Cuáles son las propuestas para abordar estos retos?

¿Qué posibilidades sociales, personales y físicas ofrecen los eSports, los videojuegos y la gamificación?

III. Presentación de propuestas:

Las contribuciones a este número especial arrojarán luz sobre los eSports, los videojuegos y la gamificación. Se aceptará una amplia gama de tipos de estudios tanto cualitativos como cuantitativos: de carácter teórico, comparado o empírico.

Se anima a enviar estudios que contribuyan, por un lado, al mapa de qué sabemos sobre los eSports, los videojuegos y la gamificación, por otro, al debate que este tema continúa suscitando en cada uno de los ámbitos con los que colinda.

Plazo límite para la presentación de originales: 1 de julio de 2023

PRESENTACIÓN DE ARTÍCULOS

Todos los originales deben enviarse exclusivamente a través de la plataforma RECYT de la Fundación de Ciencia y Tecnología http://recyt.fecyt.es/index.php/Redu/loginNueva ventana

Las pautas para la presentación de manuscritos para la Revista de Educación se pueden consultar en https://www.mecd.gob.es/revista-de-educacion/en/normas_ingles/articles.htmlNueva ventana

Todos los originales serán sometidos a revisión por pares.

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