20/06/2022
Buenas prácticas
A partir de una formación de docentes en la Escuela de Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial, en el Instituto Español Lope de Vega de Nador decidieron implementar un proyecto en Lengua Castellana y Literatura con potencial para integrar diversas asignaturas. Aquí os lo contamos
La Escuela de Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial (EPCIA) es un proyecto de experimentación desarrollado desde el INTEF, cuyo objetivo es explorar las posibilidades de la introducción del pensamiento computacional y la inteligencia artificial para el aprendizaje en el aula. Para ello, se crean recursos educativos y formativos, se realizan prácticas en las aulas con el alumnado y se desarrolla una investigación de impacto. Las ediciones del proyecto EPCIA se desarrollan cada curso escolar. En cada edición, la actividad del proyecto se estructura en torno a tres fases básicas: formación, desarrollo de actividades en las aulas e investigación.
A partir de la fase de formación, en el Instituto Lope de Vega de Nador, centro de la Acción Educativa Exterior en Marruecos, iniciaron su proyecto en Lengua Castellana y Literatura, un proyecto con mucho potencial, según nos cuentan, para integrar diversas asignaturas de una forma lúdica y motivadora. Con la herramienta Scratch crearon juegos de pregunta-respuesta con los contenidos de la literatura realista y del objetivo de desarrollo sostenible nº 5: 'lograr la igualdad entre los géneros y empoderar a todas las mujeres y las niñas'.
" La secuencia didáctica desarrollada a partir de la programación nos permitió trabajar de forma cooperativa con rutinas de pensamiento y una serie de plantillas como “canva-exit-ticket” para controlar los tiempos y conseguir los objetivos en las sesiones previstas. El grupo de 1º de Bachillerato investigó durante tres sesiones una serie de documentos y fragmentos de obras de Benito Pérez Galdós y Emilia Pardo Bazán. Nos pusimos las gafas violeta, como diría Gemma Lienas, y nos sorprendimos con el tratamiento que ambos autores dieron ya en el siglo XIX a la temática de la violencia de género. En las tres sesiones siguientes nos familiarizamos con Scratch y diseñamos los juegos de pregunta- respuesta a partir de los contenidos estudiados o de fragmentos de las obras seleccionadas. Completamos la investigación con el visionado de 'El siglo de Galdós' en la plataforma Veo en espaÑol y con las lecturas de los autores citados en la biblioteca digital eLeo".
En el vídeo el alumnado cuenta el proceso y sus opiniones sobre la implementación del proyecto, el trabajo en grupos y la evaluación entre pares realizada en la plataforma Moodle. Si queréis descubrir algunos de los juegos y participar, ayudando a completarlos, en este enlace lo podéis hacer.
Finalmente, y si buscáis inspiración de cara a próximas ediciones, ahí va una muestra completa de buenas prácticas.